Моделирование гитары. III часть.
Финальный результат этого урока:
Скройте из окна 3D-вида корпус гитары и гриф (H). Добавьте в
сцену кольцо с 28 вершинами. Уменьшим кольцо S|0.18|Enter. Добавьте
модификатор Subdivision Surface в уровень 2.
В режиме редактирования переключитесь на режим выделения ребер.
Полностью выделите объект и проэкструдируйте его E|Z|0.16|Enter.
Переключитесь на режим выделения граней. Выделите все грани и снимите выделение
через одну с помощью инструмента Cheker Deselect. Измените центр
вращения на Individual Origins. Проэкструдируйте выделенные
грани E|0.04|Enter. Затем S|0.7|Enter. После этого
верните центр вращения в значение по умолчанию.
Выделите верхнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном
положении. Затем S|0.75|Enter, G|Z|0.01|Enter, E|Z|-0.04|Enter.
Снова проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.7|Enter.
Выделите нижнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном
положении. Затем S|0.75|Enter, E|Z|-0.05|Enter.
Переключитесь на режим выделения граней и выделите внешнее кольцо граней
(на котором содержаться зубцы шестеренки). Создайте фаску Ctrl +
B|0.01|Enter. Добавьте шейдинг Smooth.
Добавьте в сцену сферу, подымите ее над шестеренкой и поверните R|Y|90|Enter.
Перейдите в режим Wireframe, выделение вершин и на вид спереди (NumPad1).
Выделите нижнюю половину сферы и смасштабируйте ее S|Z|0|Enter.
Подымите выделенные вершины примерно до центра сферы. Полностью выделите сферу
и введите S|Z|0.5|Enter.
Перейдите на вид сверху, режим отображения Solid, выделение
граней, выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта и
подразделите их один раз (W → Subdivide).
Снова выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта
(смотри изображение ниже) и проэкструдируйте их вверх. Затем выверните
выделенные грани S|Z|-1.5|Enter и опустите их вниз.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Уменьшите сферу S|0.13|Enter и расположите ее над шестеренкой.
После этого сдвиньте оба объекта в сторону, чтобы они не мешали создавать
последующие объекты.
Добавьте в сцену плоскость и установите для нее следующие размеры.
Выделите правое ребро плоскости и сместите его в центр оси координат.
Выделите левое ребро плоскости и введите S|Y|0.4|Enter. Добавьте
модификатор Screw со следующими настройками и примените его.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Добавьте два разреза (Ctrl + R), как показано на изображении.
Пододвиньте шестеренку к спирали, немного поверните, чтобы зубцы
захватывали ее, а саму спираль опустите вниз, чтобы она находилась по центру
шестеренки.
Добавьте в сцену цилиндр и отрегулируйте его размер: S|0.05|Enter.
Поверните его на 90° R|X|90|Enter. Затем S|Y|7|Enter. В
режиме редактирования добавьте 12 разрезов.
Переключитесь на режим выделения граней. Выделите указанные грани,
проэкструдируйте их и оставьте текущем положении. Затем масштабируйте их
исключив при этом оси Y: S|Shift + Y|2.4|Enter
Выделите центральную грань в нижней части цилиндра и отодвиньте ее G|Y|-0.3|Enter.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Добавьте ребра жесткости, чтобы получить жесткую форму, как на изображении.
Выделите цилиндр и плоскость и объедините их в один объект. Добавьте в
сцену плоскость и расположите ее под шестеренкой. Измените ее масштаб S|0.5|Enter.
Перейдите на вид сверху и сдвиньте плоскость влево (располагайте ее основываясь
на изображении). Переключитесь на режим выделения ребер и сдвиньте верхнее и
нижнее ребро (снова основываясь на изображении ниже).
Придадим толщину плоскости E|-0.05|Enter. Добавьте 4 разреза
для плоскости.
Выделите две грани в верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх,
до тех пор, пока они не упрутся в цилиндр.
Добавьте еще один разрез с правой стороны цилиндра, выделите две грани в
верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх, пока они не закроют собой
цилиндр, а затем еще раз E|-0.12|Enter. Результат должен быть
следующим.
Теперь проэкструдируйте две грани в сторону и опустите выделенные два
ребра немного вниз.
Добавьте горизонтальный разрез, выделите боковое ребро с левой стороны и
сместите его в сторону G|X|-0.15|Enter. Затем также с обратной
стороны G|X|0.15|Enter
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Чтобы сохранить форму объекта воспользуемся инструментом Bevel: Ctrl +
B|0.01|Enter. Также, можете пересчитать нормали на данном этапе (Ctrl +
N).
Продублируйте винт и уменьшите его S|0.5|Enter.
Расположите его в левой части пластины и затем его копию с правой стороны. Все
три шурупа поверните на произвольный угол, чтобы они не выглядели идентично.
Добавьте куб и установите для него следующие размеры.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Подразделите куб один раз (W → Subdivide). Выделите все боковые грани и
измените масштаб: S|Z|0.5|Enter, S|Y|0.7|Enter.
Полностью выделите куб в режиме редактирования, еще раз его подразделите
и сгладьте вершины (Smooth Vertex). После расположите его в нужном
месте.
Назначьте кубу материал Saddle, затем создайте его копию и
назовите его knob. Измените цвет шейдера Diffuse на E7E7E7.
Создайте новый материал metal и назначьте его всем
металлическим объектам.
Для шестеренки создайте новый материал gear из копии
материала metal.
Объедините все созданные на данный момент части в один объект. Назовите
его tuner и сместите в сторону. Добавьте в сцену цилиндр и
уменьшите его S|0.12|Enter. Затем растяните по оси Z: S|Z|3.7|Enter.
Добавьте разрез и подымите его максимально вверх. Затем опустите
вниз: G|Z|-0.2|Enter. Затем добавьте в верхней части еще три
разреза. Перейдите на вид спереди и удалите 8 граней, чтобы образовалось
сквозное отверстие.
Переключитесь на режим выделения ребер и выделите все ребра в только что
созданном отверстии. Затем немного округлите отверстие (Mesh → Transform →
To Sphere → 1 → Enter). Также и с обратной стороны.
Заполните созданное нами отверстие с помощью инструмента Bridge
Edge Loops. После отрегулируйте положение созданных граней: S|X|1.8|Enter, S|Z|0.57|Enter, S|Y|0.95|Enter.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Добавьте по разрезу с каждой стороны отверстия для придания им жестокость и
один разрез в верхней части. Чтобы избежать волнистой поверхности в верхней части,
выделите все верхние ребра, проэкструдируйте их и оставьте в текущем положении.
Затем немного сведите их в центр. Также, добавьте одно ребро жесткости в нижней
части цилиндра.
Добавьте в сцену кольцо и уменьшите его: S|0.12|Enter. В
режиме редактирования полностью выделите кольцо и проэкструдируйте его: E|Z|0.1|Enter.
Снова полностью выделите кольцо, проэкструдируйте его и оставьте в текущем
положении. Затем разведите грани в стороны исключив ось Z: S|Shift +
Z|1.75|Enter. Добавьте один разрез для нижней части кольца, чтобы они
оставалась жесткой после подразделения поверхности.
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.
Расположите кольцо немного выше середины цилиндра и объедините оба объекта в
один.
Назначьте материал metal.
Поверните tuner по оси X на 180°. Расположите его под цилиндром,
как показано на изображении.
В итоге должны получить следующий результат.
На этом третья часть
урока по созданию гавайской гитары завершена.
Комментариев нет:
Отправить комментарий