пятница, 2 февраля 2018 г.

Моделирование гитары. III часть.

Финальный результат этого урока: 



Скройте из окна 3D-вида корпус гитары и гриф (H). Добавьте в сцену кольцо с 28 вершинами. Уменьшим кольцо S|0.18|Enter. Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2.
В режиме редактирования переключитесь на режим выделения ребер. Полностью выделите объект и проэкструдируйте его E|Z|0.16|Enter. Переключитесь на режим выделения граней. Выделите все грани и снимите выделение через одну с помощью инструмента Cheker Deselect. Измените центр вращения на Individual Origins. Проэкструдируйте выделенные грани E|0.04|Enter. Затем S|0.7|Enter. После этого верните центр вращения в значение по умолчанию.

Выделите верхнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.75|EnterG|Z|0.01|EnterE|Z|-0.04|Enter. Снова проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.7|Enter.



Выделите нижнее кольцо ребер, проэкструдируйте их и оставьте в исходном положении. Затем S|0.75|EnterE|Z|-0.05|Enter.


Переключитесь на режим выделения граней и выделите внешнее кольцо граней (на котором содержаться зубцы шестеренки). Создайте фаску Ctrl + B|0.01|Enter. Добавьте шейдинг Smooth.


Добавьте в сцену сферу, подымите ее над шестеренкой и поверните R|Y|90|Enter. Перейдите в режим Wireframe, выделение вершин и на вид спереди (NumPad1).


Выделите нижнюю половину сферы и смасштабируйте ее S|Z|0|Enter. Подымите выделенные вершины примерно до центра сферы. Полностью выделите сферу и введите S|Z|0.5|Enter.



Перейдите на вид сверху, режим отображения Solid, выделение граней, выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта и подразделите их один раз (W → Subdivide).


Снова выделите две перпендикулярные линии граней в центре объекта (смотри изображение ниже) и проэкструдируйте их вверх. Затем выверните выделенные грани S|Z|-1.5|Enter и опустите их вниз.


Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Уменьшите сферу S|0.13|Enter и расположите ее над шестеренкой. После этого сдвиньте оба объекта в сторону, чтобы они не мешали создавать последующие объекты.


Добавьте в сцену плоскость и установите для нее следующие размеры.


Выделите правое ребро плоскости и сместите его в центр оси координат. Выделите левое ребро плоскости и введите S|Y|0.4|Enter. Добавьте модификатор Screw со следующими настройками и примените его.

Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth.


Добавьте два разреза (Ctrl + R), как показано на изображении.



Пододвиньте шестеренку к спирали, немного поверните, чтобы зубцы захватывали ее, а саму спираль опустите вниз, чтобы она находилась по центру шестеренки.


Добавьте в сцену цилиндр и отрегулируйте его размер: S|0.05|Enter. Поверните его на 90° R|X|90|Enter. Затем S|Y|7|Enter. В режиме редактирования добавьте 12 разрезов.


Переключитесь на режим выделения граней. Выделите указанные грани, проэкструдируйте их и оставьте текущем положении. Затем масштабируйте их исключив при этом оси Y: S|Shift + Y|2.4|Enter


Выделите центральную грань в нижней части цилиндра и отодвиньте ее G|Y|-0.3|Enter. Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Добавьте ребра жесткости, чтобы получить жесткую форму, как на изображении.


Выделите цилиндр и плоскость и объедините их в один объект. Добавьте в сцену плоскость и расположите ее под шестеренкой. Измените ее масштаб S|0.5|Enter. Перейдите на вид сверху и сдвиньте плоскость влево (располагайте ее основываясь на изображении). Переключитесь на режим выделения ребер и сдвиньте верхнее и нижнее ребро (снова основываясь на изображении ниже).


Придадим толщину плоскости E|-0.05|Enter. Добавьте 4 разреза для плоскости.


Выделите две грани в верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх, до тех пор, пока они не упрутся в цилиндр.


Добавьте еще один разрез с правой стороны цилиндра, выделите две грани в верхней и нижней части и проэкструдируйте их вверх, пока они не закроют собой цилиндр, а затем еще раз E|-0.12|Enter. Результат должен быть следующим.


Теперь проэкструдируйте две грани в сторону и опустите выделенные два ребра немного вниз.


Добавьте горизонтальный разрез, выделите боковое ребро с левой стороны и сместите его в сторону G|X|-0.15|Enter. Затем также с обратной стороны G|X|0.15|Enter


Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Чтобы сохранить форму объекта воспользуемся инструментом Bevel: Ctrl + B|0.01|Enter. Также, можете пересчитать нормали на данном этапе (Ctrl + N).


Продублируйте винт и уменьшите его S|0.5|Enter. Расположите его в левой части пластины и затем его копию с правой стороны. Все три шурупа поверните на произвольный угол, чтобы они не выглядели идентично.


Добавьте куб и установите для него следующие размеры.


Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Подразделите куб один раз (W → Subdivide). Выделите все боковые грани и измените масштаб: S|Z|0.5|EnterS|Y|0.7|Enter.


Полностью выделите куб в режиме редактирования, еще раз его подразделите и сгладьте вершины (Smooth Vertex). После расположите его в нужном месте.



Назначьте кубу материал Saddle, затем создайте его копию и назовите его knob. Измените цвет шейдера Diffuse на E7E7E7.



Создайте новый материал metal и назначьте его всем металлическим объектам.


Для шестеренки создайте новый материал gear из копии материала metal.


Объедините все созданные на данный момент части в один объект. Назовите его tuner и сместите в сторону. Добавьте в сцену цилиндр и уменьшите его S|0.12|Enter. Затем растяните по оси Z: S|Z|3.7|Enter.


Добавьте разрез и подымите его максимально вверх. Затем опустите вниз: G|Z|-0.2|Enter. Затем добавьте в верхней части еще три разреза. Перейдите на вид спереди и удалите 8 граней, чтобы образовалось сквозное отверстие.



Переключитесь на режим выделения ребер и выделите все ребра в только что созданном отверстии. Затем немного округлите отверстие (Mesh → Transform → To Sphere → 1 → Enter). Также и с обратной стороны.



Заполните созданное нами отверстие с помощью инструмента Bridge Edge Loops. После отрегулируйте положение созданных граней: S|X|1.8|EnterS|Z|0.57|EnterS|Y|0.95|Enter.


Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Добавьте по разрезу с каждой стороны отверстия для придания им жестокость и один разрез в верхней части. Чтобы избежать волнистой поверхности в верхней части, выделите все верхние ребра, проэкструдируйте их и оставьте в текущем положении. Затем немного сведите их в центр. Также, добавьте одно ребро жесткости в нижней части цилиндра.



Добавьте в сцену кольцо и уменьшите его: S|0.12|Enter. В режиме редактирования полностью выделите кольцо и проэкструдируйте его: E|Z|0.1|Enter. Снова полностью выделите кольцо, проэкструдируйте его и оставьте в текущем положении. Затем разведите грани в стороны исключив ось Z: S|Shift + Z|1.75|Enter. Добавьте один разрез для нижней части кольца, чтобы они оставалась жесткой после подразделения поверхности.



Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth. Расположите кольцо немного выше середины цилиндра и объедините оба объекта в один.


Назначьте материал metal.



Поверните tuner по оси X на 180°. Расположите его под цилиндром, как показано на изображении.



В итоге должны получить следующий результат.


На этом третья часть урока по созданию гавайской гитары завершена.



Комментариев нет:

Отправить комментарий