суббота, 22 февраля 2014 г.

Любая компьютерная графика должна в конечном счете материализоваться на экране в виде изображения.

Любая компьютерная графика должна в конечном счете материализоваться на экране в виде изображения, либо последовательности изображений в случае, если это анимация. Все они должны быть созданы в определенном формате, чтобы наилучшим образом передать Вашу работу.
В данной статье мы рассмотрим, как выбрать лучший объектив (focal length) для снимка, как осветить сцену надлежащим образом и как перемещать камеру для достижения профессионального эффекта.
Давайте рассмотрим способы создания профессионально выглядящего изображения, которое наглядно демонстрируют Вашу работу в лучшем свете с нулевыми знаниями кинематографии.

Выберите лучший объектив для вашего кадра

Возвращаясь к истокам, фокусное расстояние — это расстояние между оптическим центром линзы и сенсором (датчиком изображения). И это то место, где размер имеет значение.
Фокусное расстояние линзы в Blender по умолчанию равно 35мм, что хорошо подходит для съемки пейзажей или в замкнутых пространствах, но вряд ли подойдет для рассказа истории (например, анимационный мультфильм). Лучшими объективами для демонстрации Ваших искусств являются 50мм и 85мм.
Преимуществом 50мм объектива является то, что он наиболее близко соответствует полю зрения человеческого глаза и отображает мир так, как мы привыкли его видеть.
85мм объективы используются для съемки портретов и немного ужимают изображение, чтобы уменьшить определенные детали (например, нос).
Как Вы смогли догадаться, 35мм имеет противоположный эффект. Он преувеличивает форму объектов. Такой объектив может быть полезен для экшенов или драматических сцен.



Держите в голове эмпирическое правило, что с увеличением фокусного расстояния камера должна располагаться дальше от объекта съемки. На изображении выше хорошо видно, что чем больше объектив, тем дальше центр камеры находится от Синтел. Данный метод гарантирует поддержку одного и того же размера объекта при различных значения focal length.

Перемещайте камеру разумно

После выбора лучшего объектива, необходимо подумать о том, как работать с камерой. Вы должны ограничить ее перемещение. Попытайтесь найти лучшее место для создания снимка или анимации, которое в наилучшей мере раскрывает Вашего персонажа/сцену и держать ее в этом месте до тех пор, пока перемещение камеры не будет оправданным.
В реальной жизни, расположение оборудования и освещения занимает много времени и оператор заранее планирует движение камеры. В компьютерном мире Вы должны поступать также и заранее планировать все перемещения по сцене.
В компьютерной графике часто приходится видеть драматические снимки автомобилей и монстров снятых на камеру расположенную под очень низким углом. В реальной жизни Вы бы не смогли расположить камеру ниже уровня земли и для достижения подобного результата Вам бы пришлось подымать объект съемки вверх. Еще один нереалистичный пример с использованием мобильной камеры, которая летает по всей сцене и сквозь стены. Если в некоторых ситуациях это и может быть полезно, то в большинстве случаев это ломает всю историю, которую Вы пытались донести до зрителя и этим Вы лишь оттолкнете его от картины.
Используйте объекты в своих интересах

Вы выбрали лучшее фокусное расстояние и нашли идеальное место, из которого можно производить съемку. Теперь давайте подумаем о том, как сделать ваши кадры более интересным. Вы когда-нибудь замечали, что фильмы полагаться на съемки повседневных бытовых объектов, чтобы продемонстрировать течение времени или непрерывность длительного действия?

Использование этих предметов в вымышленных историях делает их идеальными для сокращения времени. Часто продюсеры должны вставлять в действие кадры с соответствующими объектами, поскольку нет никакой необходимых создавать часть истории показывающей выполнения данного действия.


Например, Вы можете показать как много уходит времени на то, чтобы испечь торт. Вместо того, чтобы показывать весь данный процесс в режиме реального времени, можно вставить снимок часов, показывающий прохождение данного времени. Или, возможно, Вы пытаетесь проиллюстрировать то, какие задачи стоят перед Вашим персонажем. Вы можете использовать снимок содержащий лопату и ножницы, чтобы показать намерение персонажа выполнить определенную работать в саду.

Используйте данную технику и не забывайте, что обычные бытовые предметы могут добавить реализм и динамику в Вашу картину.
Создавайте географические снимки для аудитории


Мы уже касались немного той темы, что зрителю должно быть комфортно смотреть Вашу историю и он всегда должен знать где находится.

Это особенно важно при изменении сцены и местоположения действий. Зрители могут запутаться, если у них нет никакой возможности узнать, где действие происходит и как это относится к персонажам или сюжету. Существует элегантный инструмент для уведомления своей аудитории в происходящем с помощью описательной экспозиции. Например, снимок крупным планом знака на вокзале.





Это означает, что вы не должны показать реальное движение поезда. Ваши зрители просто будут знать, что теперь они находятся на вокзале. Как видите, я только что спас вам недели моделирования!
Отслеживая действия будьте неаккуратными

Удалите ограничитель Track To и не отслеживайте объект идеально. Вместо этого попробуйте во время отслеживания объекта немного промахнуться в конце.
Абсолютно гладкое и правильное движение камеры может выглядеть неестественно. Старайтесь избегать слишком точных движений. Вместо этого попробуйте добавить небольшие скачки и шум камере. Помните, камера это тоже персонаж.
Вы можете значительно сэкономить время на создание всех этих эффектов с помощью скриптов на Python. Найти все необходимое для этого можно из данного курса: Scripting With Python Handler Functions in Blender.
Руководствуйтесь движением глаз аудитории в кадре

Используйте композицию между переходами, чтобы сделать их менее резкими (конечно же, если Вы не снимаете ужасы).
Например, Вы можете сделать так, что персонаж уходит за пределы кадра вправо и соответственно глаза зрителей будут направлены в ту сторону. На следующем кадре их глаза все также будут находится в правой части экрана.
В примере выше мы следим за движением ног вправо и на следующем кадре первое что видим — это лицо мальчика.
Это делает ваш рассказ более эффективным, и вы можете использовать эту технику, чтобы люди знали о вещах, которые они могли бы в противном случае пропустить. Например, как плохой парень прячется где-то в тени.
Освещайте темные эпизоды адекватно

Снимаете сцену после заката? Только потому что в данный момент ночное время сцена не должна быть полностью черной. Просто измените расположение освещения. Расположите классическое трех точечное освещение позади объекта.
Убедитесь, чтобы все основные моменты были хорошо подсвечены и в тоже время средние тона имели достаточную контрастность.
Итог
Как всегда, самая трудная часть создания качественной компьютерной графики это добавление детализации и различных тонкостей, которые при реальных съемках достаются бесплатно. Именно по этому приходится использовать фото-текстуры и захват движения.
В следующий раз когда будете просматривать какой-то фильм, попробуйте спросить себя, почему создатель сделал так, а не иначе. Вы сразу же заметите, что ни один элемент не является случайным и все что находится в кадре тщательно продумано.
После этих простых советов Вы сможете выбрать лучший объектив, разумно расположить и двигать камеру, и настроив соответствующий уровень освещения, Вы сможете достичь профессиональных результатов.





четверг, 16 января 2014 г.

Для чего нам 3D графика.

Как вы помните, в июле прошлого года Министерство образования распространило новость о том, что до конца 2017 будет утверждена концепция нового школьного предмета “Технология”. На уроках этого предмета, в частности, планируется использовать 3D-принтеры для печати изделий и изучения трехмерных технологий. А теперь давайте немного разберемся.Во-первых, хотелось бы вспомнить вместе с вами, что обозначает термин 3D. Вспомнили? Конечно, от англ. 3-Dimensional, что несет в себе сегодня достаточно много смыслов: трехмерное пространство, три измерения, трехмерная графика, стереоскопическое изображение, трехмерный принтер, трехмерная игра. Т.е. мы говорим о каких-то технологиях, концепциях и понятиях, использующих три измерения пространства в качестве базы. Мы живем с вами в 3D, верно? И тут всплывает такое понятие, как пространственное мышление — некий специфический вид мыслительной деятельности человека, необходимый при решении задач, требующих быстрой ориентации в реальном или воображаемом пространстве. С пространственным мышлением тесно связано абстрактное мышление, но не будем углубляться. Пространственное мышление тесно вплетено в успешную деятельность человека, начиная с грудного возраста ребенок развивает пространственное мышление, познавая мир. Не буду даже акцентировать на том, насколько развитое пространственное мышление важно для каждого.
 Специалист в области 3D должен, на мой взгляд, обладать великолепным пространственным мышлением. Причем, пространственное мышление успешного специалиста должно быть развито выше среднего. Если нужно смоделировать трехмерный объект, то сначала его надо хоть как-то представить, причем разложить на составляющие, в некоторых случаях вплоть до полигонов. А как развивается пространственное мышление? До детского садика родители развивают его сначала с помощью игр и естественным путем: ребенок сам познает мир. В дошкольном возрасте, в детском саду дитя начинает лепить и рисовать, выполняет поделки, но, опять же больше в игровой форме, хотя уже привносятся элементы занятий с преподавателями: кто-то деток отдает в кружки, кто-то в детском саду записывает на дополнительные занятия, кто-то дома сам занимается с чадом. И вот будущая опора страны, будущий успешный специалист идет в школу. Начинаются уроки, ребенок взрослеет, переходя из класса в класс, пространственное мышление развивается в рамках образовательной программы на уроках технологии, геометрии, алгебры, черчения. Стоп! Теперь черчения в школе нет.
  Итак, в школе решили внедрять изучение трехмерной графики и трехмерных технологий. Или пришел указ сверху — все, теперь 3D в школе будет обязательным, внедряем! На данный момент нет утвержденной учебной программы по изучению трехмерных технологий ни для начальной школы ни для старшеклассников. Надеюсь, она будет, вернее, уверен, что она появится. Но пока встает следующий вопрос: а чему учить? И как?
  Здесь надо, на мой взгляд, определиться с общим вектором и теми задачами, которое обучение трехмерным технологиям должно решать. Если основная задача — научить печатать трехмерные детали, тогда достаточно использовать бесплатный Tinkercad и программное обеспечение трехмерного принтера. Tinkercad прост, работает онлайн и интуитивно поддерживает выгрузку моделей для трехмерных принтеров. Дошкольникам можно начинать работать с трехмерными ручками, создавая фигурки из пластика. Этакие современные уроки труда. Но ведь трехмерная печать — это не только программы, это также математика, физика, программирование…
        Поэтому в своих занятиях мы выбрали бесплатный пакет 3D графики Blender, с актуальной версией 2.78.
 Дети с ограниченными возможностями здоровья, благодаря моему сайту могут пользоваться материалом и знаниями в области компьютерного  моделирования. Если ребенок не усвоил материал на уроке, то обратившись к данному ресурсу имеет возможность восполнить пробелы в ходе изучения. А также изучить новые знания, воспользоваться библиотеками текстур, получить помощь преподавателя.Ребятам очень нравится такой подход. Многие после окончание школы связывают будущее с 3D-графикой и компьютерным дизайном. Ученики становятся победителями областных и международных конкурсов. Благодаря поддержке администрации "Ростовской санаторной школы-интерната №28" сайт "Blender для детей!" стал лауреатом всероссийского конкурса "Классный Интернет", проводимой компанией "Ростелеком".
 На нашем сайте вы найдете много интересующей вас информации.Уроки, материалы, текстуры, видео и обсуждения! Добро пожаловать в мир 3D!


пятница, 13 декабря 2013 г.

7 способов избавления от шума в Cycles.

Шум (белые пиксели, светлячки…) это те крошечные выжженные пиксели, которые портят отличный рендер. Но как избавиться от них? Вот несколько приемов, которые я подобрал за несколько лет…
1. Используйте больший источник света
Это, вероятно, причина №1. При маленьком источнике освещения Cycles тяжело работать с проецированием света и тенями. В случае, если источник света слишком мал, то просчет подвержен ошибкам. В результате получаем много шума. Таким образом, просто увеличьте размер лампы.
2. Используйте большие размеры тени

Единственное что изменилось в этом сравнении — это размер лампы.
Это особенно важно для рендера преломлений (например, стекло или жидкости). Острые тени могут вызвать огромные проблемы в преломлении. Так же, как в первом примере, можно использовать больший размер лампы, так что Cycles не будет иметь проблем с проецированием света.


3. Используйте «Multiple Importance Sampling» для HDR



HDRI становятся все более и более распространенным способом освещения сцены. Но если Вы не включите Multiple Importance Sampling, то получите много шума!
Multiple Importance Sampling говорит Cycles обращаться с HDR подобно лампе и назначает больше семплов для более ярких областей изображения. Данная опция должна бы была быть включенной по умолчанию, но пока это не так необходимо выполнять это вручную.

4. Используйте «Filter Glossy»


Эта, обычно игнорируемая, функция размывает каустику в вашей сцене. Это особенно полезно для сцен с большим количеством блестящих, стеклянных или преломляющих материалов.

5. Включите «No Caustics»


Если в сцене не задействуется фильтр Glossy, попробуйте отключить каустику.

Каустика важная часть реалистичного освещения вашей сцены! Когда яркий солнечный свет попадает на блестящий предмет, вам нужно, чтобы он отразился. Вы можете увидеть это на изображении выше. Когда каустика выключена, вы заметите, что часть отражения отсутствует (под Сюзанной и на задней стенке).

Поэтому старайтесь держать каустику включенной, чтобы не получить больше проблем, чем пользы от ее отключения.


6. Используйте «Clamping»


Clamp очень эффективный способ избавления от шума. Но, он должен использоваться в качестве последнего средства, потому что он значительно снижает уровень яркости Вашей сцены. Работа Clamp заключается в установлении максимального порога яркости в сцене, сжимая все остальное, что в данный порог не входит. Так что, этот способ отлично уничтожает шум в сцене.


  • Clamp Direct воздействует на шум, вызванный прямым светом (используется редко).

    • Clamp Indirect воздействует на гораздо больше количество шума, вызванного отраженным освещением (так что используйте это в первую очередь).
    Чтобы не потерять яркость других частей Вашей сцены, начните с высокого значения (например 10), и снижайте его, пока шум не исчезнет из сцены.
    7. Больше семплов (samples)



    Это очевидно для многих пользователей, но все еще огромная масса людей пренебрегает данным правилом.

    Иногда Ваша сцена просто нуждается в более высоком количестве семплов. Человек должен спать 8 часов в сутки, так пусть оно себе рендерится! :)
    Надеюсь, этот список поможет вам бороться с этим назойливым шумом.










    пятница, 22 ноября 2013 г.

    Принципы создания процедурных текстур.

    Из данного урока Вы узнаете о:
    • Создании процедурной текстуры камня (без развёртки)
    • Конвертировании текстуры в мрамор и придании ей оттенка
    • Основах графического искусства
    • Основах процедурного текстурирования
    Как сделать абсолютно любую текстуру с нуля без готовых изображений?
    Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…
    Кто нуждается в UV развёртках?
    Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.
    Фоторесурсы
    Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?
    Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.

    Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.
    Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).
    Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…
    Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.
    Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:
    • Оптический контраст
    • Цвет
    • Свет
    • Форма
    • Перспектива
    • Ритм
    • Контекст
    До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?
    Как применить все эти знания в текстурировании?
    Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.
    Из данного урока Вы узнаете о:
    • Создании процедурной текстуры камня (без развёртки)
    • Конвертировании текстуры в мрамор и придании ей оттенка
    • Основах графического искусства
    • Основах процедурного текстурирования
    Как сделать абсолютно любую текстуру с нуля без готовых изображений?
    Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…
    Кто нуждается в UV развёртках?
    Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.
    Фоторесурсы
    Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?
    Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.

    Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.
    Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).

    Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…

    Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.
    Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:
    • Оптический контраст
    • Цвет
    • Свет
    • Форма
    • Перспектива
    • Ритм
    • Контекст
    До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?
    Как применить все эти знания в текстурировании?
    Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.

    Если вы еще не видели эту иллюзию, то идея в том, что это изображение Эйнштейна, но если вы уменьшите картинку или переместите её далеко – вы увидите Мэрилин Монро. Это частоты изображения, которые дают нам разделение там, где задумал автор. Мы смотрим на Эйнштейна при высоких частотах и Мэрилин Монро при низких.
    Вот еще несколько аспектов образа, которые мы можем использовать для изменения видимого изображения:
    • Низкая частота
    • Высокая частота
    • Формы / силуэты
    • Структура
    • Насыщенность
    • Эрозия (Грязь / Царапины / Трещины)
    • Блики и тени
    • Отражения 





    воскресенье, 10 ноября 2013 г.

    Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве.
     3D-моделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать визуальный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
    Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекциитрёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. Однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

      Применение.
    Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например, в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.
    Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографателевиденияпечатной продукции.
    Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трёхмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трёхмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи[1]. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трёхмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
     Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
    • моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
    • текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);
    • освещение — установка и настройка источников света;
    • анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
    • динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитацииветравыталкивания и др., а также друг с другом;
    • рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
    • композитинг (компоновка) — доработка изображения;
    • вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или специальный принтер.

        Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
    • Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например, здание);
    • Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например, цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
    • Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
    • Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
    • Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
    • Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

    Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
    Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
    Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
    • Pixologic Zbrush;
    • Autodesk MudboxAutodesk 3D max;
    • Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
    • Google SketchUp.
    • Blender
    Для создания трёхмерной модели человека или существа может быть использована как прообраз (в большинстве случаев) Скульптура.
      Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трёхмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.
    Как правило, многофункциональные редакторы UV-координат входят в состав универсальных пакетов трёхмерной графики. Существуют также автономные и подключаемые редакторы от независимых разработчиков, например, Unfold3D magic, Deep UV, Unwrella и др.
      Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D-графики предоставляют следующие типы источников освещения:
    • Omni light (Point light) — всенаправленный;
    • Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
    • Directional light — источник параллельных лучей;
    • Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
    • Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
    Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному назначению в разных программах трёхмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.
      Одно из главных призваний трёхмерной графики — придание движения (анимация) трёхмерной модели, либо имитация движения среди трёхмерных объектов. Универсальные пакеты трёхмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования.