Советы по ускорению работы в нашем 3D- редакторе Blender.
Andrew Price, Kent Trammel и Jonathan WIlliamson дают советы по ускорению Вашего рабочего процесса в
Blender.
Советы Andrew Price
1. Сложные сцены могут очень быстро съесть память
Вашей видеокарты. Чтобы сохранить память используйте Alt + D при дублировании объектов вместо Shift + D.
При дублировании с помощью Alt создается экземпляр объекта, а не его копия, что
требует значительно меньше памяти. Это особенно полезно для сцен с
растительностью, которая, как правило, использует слишком много памяти.
2. После
завершения рендера Вы можете быстро проверить уровни нажав клавишу T для вызова панели
инструментов. На ней Вы увидите вкладки Historgram, Waveform и Vectorscope.
Также, Вы можете узнать точное значение цвета и координаты пикселя изображения
кликнув левой кнопкой мышки по нему и перемещая ее. Вся информация будет
отображаться внизу экрана.
3. Чтобы проиграть анимацию сразу после
завершению ее рендеринга нажмите Ctrl + F11. Появится окно, в котором будет проигрываться
анимация со скоростью 24 кадра в секунду. Вы можете остановить анимацию кликнув
по ней и потянув немного мышку. Таким же способом можно перемещаться по ее
кадрам. Возобновляется проигрывание анимации клавишей Enter.
4. При моделировании Вы можете быстро вызвать
функцию Edge Slide (перемещение точек с привязкой к ребру) дважды нажав G.
5. Вместо
того, чтобы ренедерить все изображение целиком, Вы можете отрендерить лишь
интересующую Вас часть. Для этого перейдите на вид из камеры, нажмите Ctrl
+ B и
выделите прямоугольником нужную область. Чтобы вернуть все назад, нажмите Ctrl
+ B и выделите произвольную область вне зоны камеры.
6. Быстро переключаться между рабочими
пространствами можно с помощью Ctrl + стрелка вправо/влево. Данное действие будет циклически
переключаться между Compositing, Animation, Video Editing и т.д. Также, можно
выбрать нужное пространство вверху в окне Info.
Kent Trammel &
Jonathan Williamson.
7. Одна из наиболее любимых функций (стоит полагать,
что это Kent :) ) Blender в том, насколько гибко можно использовать скульптинг
при моделировании. Особенно с органическими формами, когда сглаживание вершин,
плавный спад, выдавливание, вытягивание и пропорциональное расширение/сжатие
намного легче сделать в режиме Sculpt Mode.
Если нужно выполнить что-то подобное, просто
переключитесь в режим скульптинга, выполните несколько нужных движений кисти и
затем вернитесь к традиционному моделированию.
Вы также можете работать со сглаженой моделью
в режиме скульптинга вместо того, чтобы настраивать нужную форму на
низкополигональной модели. Просто добавьте модификатор Subdivision Surface и
«лепите» пока модель не будет выглядеть как нужно. Все изменения будут
распространяться на низкополигональную модель.
8. Я не могу сосчитать, сколько глянцевых
материалов я создал с помощью нодов Diffuse, Glossy, Fresnel и т.д. После того,
как я в тысячный раз создал очередной материал, я поумнел и воспользовался
узлом группировки нодов (group node). Группировка нодов эффективна как
минимум по двум причинам:
- Сложные сети могут быть
объединены в один узел с возможностью добавления пользовательских входных
и выходных гнезд.
- Объединенная группа нодов может
быть легко повторно использована, изменена или добавлена в другие проекты.
Создать группу нодов можно,
выбрав нужные узлы в вашей сети и нажав Ctrl + G. Конечно же, придется
потратить немного времени на создание дополнительных сокетов.
10. Зажатие клавиши Shift при перемещении и трансформации объектов
включает более точную манипуляцию. Я использую ее постоянно, чтобы
позиционировать объект точно по эталонным изображениям.
Перевод выполнили: Павел Hardcore Аверин и
Артем Слаква.
Комментариев нет:
Отправить комментарий