пятница, 10 февраля 2017 г.

Основы изометрического рендеринга.

В этом уроке Вы узнаете, как настроить камеру для создания изометрических изображений в Blender.
Финальный результат.
Изометрическая проекция — это разновидность аксонометрической проекции, при которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения по всем трём осям один и тот же.
Слово «изометрическая» пришло из греческого языка и означает «равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям равны. В других видах проекций это не так.
До появления «крутых» графических ускорителей, многие игры использовали изометрическую проекцию. В начале 2000-х их количество становилось все меньше, но с появлением относительно слабых мобильных устройств, данная тенденция снова набирает обороты.
Создание изометрической сцены.
Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию данной проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге — это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:
Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установите ее положение по осям:

  • X: 12
  • Y: -12
  • Z: 12
Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:
  • X: 54.8
  • Y: 0
  • Z: 45
Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если необходимо приблизить/отдалить камеру, используйте параметр Ortographic Scale:
Настройка камеры завершена и теперь можно приступать к созданию сцены. В качестве примера для данного урока была создана простая low-poly сцена:
Также было настроено освещение:
В случае, если необходимо поставить на фон изображение, добавьте в сцену плоскость и поверните ее на те же углы, что и камеру:
  • X: 54.8
  • Y: 0
  • Z: 45
Для создания таой модели вы потратите менее 5 минут!=)






Комментариев нет:

Отправить комментарий