Основы
изометрического рендеринга.
Финальный результат.
Изометрическая проекция — это разновидность аксонометрической проекции, при
которой в отображении трёхмерного объекта на плоскость коэффициент искажения по
всем трём осям один и тот же.
Слово «изометрическая» пришло из греческого языка и означает
«равный размер», отражая тот факт, что в этой проекции масштабы по всем осям
равны. В других видах проекций это не так.
До появления «крутых» графических ускорителей, многие игры
использовали изометрическую проекцию. В начале 2000-х их количество становилось
все меньше, но с появлением относительно слабых мобильных устройств, данная
тенденция снова набирает обороты.
Создание изометрической сцены.
Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию данной проекции в
Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге — это камера. В первую
очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:
Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого
установите ее положение по осям:
- X: 12
- Y: -12
- Z: 12
Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:
- X:
54.8
- Y: 0
- Z: 45
Для изометрического рендеринга
очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если
необходимо приблизить/отдалить камеру, используйте параметр Ortographic
Scale:
Настройка камеры завершена и теперь можно приступать к созданию сцены. В
качестве примера для данного урока была создана простая low-poly сцена:
Также было настроено освещение:
В случае, если необходимо поставить на фон изображение, добавьте
в сцену плоскость и поверните ее на те же углы, что и камеру:
- X:
54.8
- Y: 0
- Z: 45
Для создания таой модели вы потратите менее 5 минут!=)
Комментариев нет:
Отправить комментарий