Удалите из сцены куб и лампу, добавьте UV-сферу (Shift + A
— UV-sphere) и установите для нее шейдер Smooth.
В режиме редактирования (Tab) выделите две полосы по краям
сферы и создайте новый материал (не забудьте изменить тип рендера на Cycles
Render).
Нажмите Ctrl + I, чтобы инвертировать выделение, назовите материал Main
Gloss,
настройте его как на изображении и нажмите кнопку Assign:
Снова нажмите Ctrl + I, чтобы вернуть исходное выделение, создайте новый
материал Light, настройте его и нажмите кнопку Assign:
Создайте произвольное количество копий сферы (Shift + D) и измените для каждой из них
цвет материала Light (для этого на каждой сфере напротив названия материала нажмите + и измените цвет):
Выделите все сферы и объедините их в группу (Ctrl + G). Назовите группу Spheres. Затем переместите данную группу сфер на
другой слой (M).
Добавьте в сцену плоскость и
увеличьте ее в размерах: Shift + A — Plane, S|15|Enter. На вкладке системы частиц
создайте для нее новую систему частиц:
В режиме редактирования подразделите плоскость 40 раз (W —
Subdivide):
Перейдите в режим рисования веса (Ctrl + Tab) и зарисуйте ту часть
плоскости, на которой должны располагаться сферы.
На вкладке системы частиц укажите использовать созданную Вами группу
сфер и отрегулируйте их размер
На данный момент сферы не лежат на плоскости, а пересекают ее. Чтобы это
исправить, включите оба слоя и в режиме редактирования сместите каждую сферу
немного в сторону по оси X либо Y. Также, можете повернуть некоторые сферы на
произвольный угол:
Выставите камеру в нужном месте сцены, на вкладке мира установите черный
цвет и создайте новый материал для плоскости
Если Вас не устраивает расположение сфер в сцене, либо они пересекают
друг друга, то изменяйте параметр Seed до тех пор, пока не попадется
подходящее расположение сфер:
На вкладке рендера выставите следующие настройки и выполните рендеринг (F12):
По завершению рендеринга перейдите в редактор нодов и выполните
небольшую пост-обработку изображения:
Комментариев нет:
Отправить комментарий