четверг, 19 октября 2017 г.

Моделирование Гитары  в  Blender.
Часть I.
Добавьте в сцену кольцо (32 вершины). Перейдите в режим редактирования и выделите две указанные вершины. Включите пропорциональное редактирование (O) с режимом спада Smooth.


Сведите данные вершины в центр круга (S|0.4|Enter). Выделите верхнюю вершину и переместите ее по оси Y (G|Y|-0.1|Enter). Затем выделите нижнюю и переместите ее (G|Y|0.1|Enter). Теперь выделите две крайние вершины в верхней части кольца и разведите их немного в стороны (S|1.1|Enter). В результате у вас должна получиться примерно следующая форма.

Отключите пропорциональное редактирование. Выделите все вершины и проэкструдируйте их в центр (E|S|0.1|Enter). Затем подымите только что проэкструдированные вершины немного вверх (G|Y|0.35|Enter). Чтобы закрыть отверстие создайте грань (F).


Добавьте два разреза (Ctrl + R) для придания жесткости будущей форме гитары. Один очень близко к краю, другой немного дальше. Затем выделите все вершины и проэкструдируйте их (E|0.45|Enter). Добавьте еще два разреза для жесткости (выделены на изображении). После этого увеличьте размер всего объекта (S|5.3|Enter).


Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдинг Smooth чтобы сгладить объект.


Добавьте в сцену кольцо и увеличьте его в размере (S|1.3|Enter). Расположите его над корпусом гитары и сдвиньте по оси Y на 1.84 единицы.


В объектном режиме выделите круг, затем корпус гитары, перейдите в режим редактирования, вид сверху, ортогональный вид и на панели инструментов нажмите Knife Project. Таким образом круг выступит в качестве ножа и вырежет необходимую нам область. Выделенные вершины удалит и вернитесь в объектный режим.


Теперь создадим декоративную вставку из данного кольца. Сначала увеличьте его немного в размере (S|1.02|Enter). В режиме редактирования проэкструдируйте все вершины и оставьте их на своих местах. Затем сведите их в центр (S|0.8|Enter). Снова выделите все вершины и проэкструдируйте их, чтобы придать толщину (E|-0.1|Enter). Теперь с помощью разрезов придайте жесткость внешней стороне кольца, а также добавьте 4 разреза в верхней его части.

Опустите кольцо по оси Z (0.001), объедините его с корпусом гитары (Ctrl + J) и назовите получившийся объект body.



Создайте новый материал и подключите к диффузному шейдеру текстуру дерева. Чтобы продолжить настройку материала необходимо добавить источники света в сцену. Расположите 4 точечных лампы в сцене, как показано на рисунке и выставите для них следующие настройки.


В режиме редактирования выделите весь объект, перейдите на вид сверху и выполните развертку объекта.



На данный момент текстура лежит идеально на верхней и нижней части гитары и ужасно по бокам. Чтобы исправить это, выделите три ребра в том месте, где в дальнейшем будет крепиться гриф гитары и пометьте их как шов (Ctrl + E → Mark Seam). Это идеальное место для шва, так как оно будет закрыто грифом в дальнейшем.

Теперь выделите всю боковую часть и выполните ее развертку (U → Unwrap). В редактореUV/Image расположите развертку на текстуре как показано на изображении (после поворота на 90­° увеличьте развертку по оси X в три раза).



Теперь текстура лежит на корпусе гитары так, как нам необходимо.


Откройте редактор нодов и усовершенствуйте уж больно простой материал дерева.


Теперь займемся декоративной вставкой вокруг розетки гитары. Выделите указанные грани кольца и пометьте их (Mark Seam). Затем выполните их развертку (U → Unwrap). В редакторе UV/Image уменьшите развертку (S|0.3|Enter).

Комментариев нет:

Отправить комментарий