После текстурирования. Перед тем как начать настраивать материал, необходимо настроить
окружение в нашей сцене. Скачайте текстуру окружающей среды Old Industrial Hall и установите ее в
качестве фона. С помощью нода Math отрегулируйте необходимую силу света. С помощью готовых текстурных карт и нового шейдера Pricipled BSDF создать качественный материал дело нескольких минут. Скачайте архив текстур с сайта Poliigon и подключите их к соответствующим входам шейдера. Чтобы создать в верхней части наковальни материал отличный от основного, нам понадобится дополнительная текстура-маска, которая будет выступать в качестве фактора смешивания двух шейдеров. Для этого создайте новое черное изображение (3K разрешение) и в режиме рисования текстур создайте участки, на которых будет использоваться второй шейдер отполированного металла. После этого смешайте уже созданный материал с новым и в качестве фактора смешивания укажите только что созданную текстуру (новые ноды выделены для наглядности). Завершающим этапом будет создание еще одной текстуры царапин и
впадин, которую мы смешаем с уже существующей картой нормалей и высот. |
3Dграфика для детей. Их профориентация, творчество и развитие в области компьютерных технологий.
четверг, 16 января 2020 г.
Моделирование наковальни ч. 3
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий