четверг, 16 января 2020 г.

Моделирование наковальни ч. 3


После текстурирования.

Перед тем как начать настраивать материал, необходимо настроить окружение в нашей сцене. Скачайте текстуру окружающей среды Old Industrial Hall и установите ее в качестве фона. С помощью нода Math отрегулируйте необходимую силу света.

С помощью готовых текстурных карт и нового шейдера Pricipled BSDF создать качественный материал дело нескольких минут. Скачайте архив текстур с сайта Poliigon и подключите их к соответствующим входам шейдера.
Чтобы создать в верхней части наковальни материал отличный от основного, нам понадобится дополнительная текстура-маска, которая будет выступать в качестве фактора смешивания двух шейдеров. Для этого создайте новое черное изображение (3K разрешение) и в режиме рисования текстур создайте участки, на которых будет использоваться второй шейдер отполированного металла. После этого смешайте уже созданный материал с новым и в качестве фактора смешивания укажите только что созданную текстуру (новые ноды выделены для наглядности).

Завершающим этапом будет создание еще одной текстуры царапин и впадин, которую мы смешаем с уже существующей картой нормалей и высот.

Для этого создайте новое белое изображение (6K разрешение) и в режиме рисования текстур создайте по всей поверхности наковальни такое количество царапин и вмятин, которое посчитаете нужным (рисуйте их черным цветом). Для создания царапин отлично подойдет данная текстура. После того, как текстура будет готова, смешайте ее с уже существующими картами нормалей и высот (новые ноды выделены для наглядности).

На этом создание материала для наковальни и данная серия уроков подошли к концу. Добавьте в сцену плоскость, с темным материалом, а также пару точечных источников света, чтобы подсветить темные участки наковальни. Выставляйте нужное вам количество сэмплов и выполняйте рендеринг.


Комментариев нет:

Отправить комментарий