Cycles
Denoising
Новый нод Denoise был добавлен в композитор для шумоподавления рендеров с
использованием OpenImageDenoise. Требуются проходы Albedo и Normal, которые
появятся при включении опции Denoising Data на вкладке слоя рендера.
4 сэмпла:
Для работы этой функции требуется процессор поддерживающий набор
инструкций SSE4.1. Он доступен во всех процессорах Intel и AMD за последние 10
лет.
Шейдеры
Набор нодов для Cycles и Eevee был значительно расширен.
- Новый нод текстуры белого шума,
производящий случайное число на основе входных значений.
- Нод Noise Texture: поддержка
1D, 2D и 4D шума.
- Нод Musgrave Texture: поддержка 1D, 2D и 4D
Musgrave.
- Нод Voronoi Texture: поддержка
1D, 2D и 4D вороного. Добавлено больше режимов работы.
- Новый нод Volume Info, для
удобного доступа к атрибутам цвета, плотность, пламени и температуры
дымовых доменов.
- Нод Object Info: новый выход Object Color.
- Новый нод Map Range. Линейно
переназначает значение из одного диапазона в другой.
- Новый нод Clamp. Ограничивает
значение между максимальным и минимальным значениями.
- Нод Math: показывает один или
два входа в зависимости от математической операции.
- Нод Vector Math: новые операции
и отображение количества входов в зависимости от операции.
- Нод Mapping: местоположение,
поворот и масштаб теперь являются входами, которые могут быть связаны с
другими нодами.
Новый нод Vertex Color, для удобного доступа к цветам вершин и их альфа-каналу
NVIDIA RTX
Cycles теперь имеет экспериментальную поддержку рендеринга с
аппаратным ускорением трассировки лучей на видеокартах NVIDIA RTX. Это можно
сделать, включив Optix в «Настройки > Система > Cycles Render Devices».
Еще не поддерживаются все функции в CUDA. В настоящее время
по-прежнему отсутствуют запекание, разветвленная трассировка путей, окружающая
окклюзия и нод Bevel. Для них используется памяти CPU и комбинированный
рендеринг CPU + GPU.
Optix требует последних драйверов NVIDIA и поддерживается в
Windows и Linux.
- Windows: версия драйвера 435.80
или новее
- Linux: версия драйвера 435.12 или новее
При первом рендеринге ядро Optix необходимо скомпилировать. Это
может занять несколько минут.
Бэкэнд (backend) Optix был предоставлен NVIDIA.
Адаптивное подразделение
Адаптивное подразделение Cycles теперь сшивает грани, чтобы избежать
трещин по краям, которые могут быть вызваны смещением или отличающимися
материалами.
Прочее
- Уменьшенные артефакты
прерывания тени для диффузного шейдера с использованием рельефного
отображения (bump mapping).
- Появилась поддержка HDRI
освещения вместо освещения сцены для вьюпорта.
- Появилась поддержка отображения
отдельных проходов рендеринга вместо комбинированного прохода во вьюпорте.
До 2.81:
Мягкие тени были изменены и теперь включены с помощью параметра
«Use Soft Shadow» в меню «Тень» на вкладке рендера. Это позволит создавать
мягкие тени в сочетании с более традиционным методом фильтрации теней (PCF).
Экспоненциальные и дисперсионные методы создания тени были удалены.
Это повышает точность теней, упрощает настройку света и теней и
повышает производительность для мягких теней.
- Включение опции «Use Soft
Shadow» теперь будет сглаживать карты теней (даже если размер света равен
0).
- Автоматическое смещение
вычисляется на основе разрешения карты теней. Увеличение разрешения тени
уменьшит смещение и, следовательно, утечку света.
- Уменьшение разрешения карты
теней приведет к случайному увеличению размера фильтра (ранее это было
сделано путем увеличения мягкости светлой тени) и приведет к меньшей
полосе теней. Тем не менее, это глобальный параметр, и его нельзя
настроить для каждого источника света индивидуально.
- Параметр смещения тени теперь
добавляет дополнительное смещение, чтобы избежать ложного затенения при
разрыве глубины.
Другие заметные улучшения:
- Контактные тени теперь следуют
за формой света. Параметр Softness был удален.
- Для ламп Sun теперь
автоматически рассчитывается параметр clip distances.
- Теперь поддерживаются дубликаты
(Instanced) источников света и отбрасыватели теней.
Transparent BSDF
Обработка прозрачности была переработана и теперь поддерживает те же комбинации BSDF, что и Cycles.
Holdout
Holdout теперь поддерживается и работает как с непрозрачными, так и с полупрозрачными поверхностями.
- Карта рельефа была изменена,
что позволило достигать более точных результатов (результат приближен к
Cycles). В частности, рельефное отображение с процедурными текстурами
выглядит намного лучше, чем раньше, но за счет некоторой потери
производительности.
- Параметр «Separate Albedo»
теперь всегда включен и удален из пользовательского интерфейса. Смешивание
нода SSS и других BSDF теперь более корректно.
- Объемные эффекты теперь быстрее вычисляются на современных графических процессорах. Была исправлена ошибка, которая могла немного изменить внешний вид определенных сцен с объемами.
- В режиме рендеринга можно
использовать HDRI-карты вместо ламп и мира для Cycles и Eevee.
- Режим LookDev был переименован
в Material Preview. Этот режим будет нацелен на интерактивное
текстурирование и быстрый предварительный просмотр с помощью Eevee.
- Силу света HDRI-карты теперь
можно редактировать.
- Каждый вьюпорт теперь может
иметь собственный набор видимых коллекций.
- Маткапы Workbench теперь могут
быть изображениями OpenEXR с отдельными диффузным и зеркальным слоями. На
слой с именем diffuse будут влиять материал, текстура или случайный цвет,
а на зеркальный – нет.
- Инструмент Mesh analysis теперь
поддерживает меши с модификаторами, а не только исходную топологию.
- Объекты изображения (Image)
теперь можно настроить для отображения только на видах сбоку/сверху/сзади…
Комментариев нет:
Отправить комментарий