Matcap (маткап) – это материал, дающий наглядное (или не очень) представление вашей модели имитируя материал и настройки окружения с помощью всего одного изображения.
До выхода Blender версии 2.66 можно было воспользоваться
маткапами лишь сторонних приложений (таких как Zbrush или Sculptris) или
собственного производства методами, которые мы рассмотрим в данном уроке. Во
всем этом было (и есть) три главных недостатка:
- Самостоятельно создавать
маткапы относительно долго и не всегда хочется.
- Они создают дополнительную
нагрузку на процессор и память, как во время скульптинга, так и при
полигональном моделировании.
- В режиме скульптинга у вас нет
возможности использовать маску поверх созданного вами материала (тут на
помощь приходит аддон OpenGL Lights, но сегодня не об этом).
Коротко о том, как это работает…
На превью маткапа мы видим голубую сферу, которая освещена
справа и слева. При чем легко заметить, что справа свет идет немного сверху, а
слева он светит строго или практически в центр сферы. Теперь посмотрите на
Сюзанну. Точно такая же история :) Выглядит она так, как будто они со сферой
имеют идентичный материал и находятся в одинаковых условиях освещения. Если
назначить маткап на сферу, она вовсе 100% будет соответствовать превью маткапа.
Встроенные маткапы лишены всех недостатков созданных
самостоятельно, потому как они полностью обходят весь код Blender по созданию
шейдеров и вместо этого используют несколько строк GLSL кода и одно изображение
с разрешением 512х512, которое занимает около мегабайта оперативной памяти и
практически никак не замедляет процессор. Превью маткапа имеет разрешение
128х128 пикселей и также храниться в оперативной памяти, но вряд ли это
замедлит ваш ПК.
С теорией, пожалуй, закончим и перейдем к практике. Сначала я
покажу как использовать уже готовые изображения, которые вы можете найти по
всему интернету сотнями, а затем покажу два способа создания собственных
непосредственно в Blender.
Настройка Matcap в Cycles.
Берем координаты нормалей меша (Texture Coordinate),
преобразовываем их в координаты камеры (Vector Transform) и изменяем масштаб и
положение текстуры. Получившийся вектор используем в качестве вектора
изображения нашего маткапа. В качестве шейдера может выступать, как Emission,
так и Diffuse. В окне 3D-вида включаем режим отображения Material. Все, наслаждаемся собственным маткапом.
Настройка Matcap в BI.
Для тех, кто все еще использует BI процесс выглядит практически
также, только без использования нодов. Shadeless (аналог Emission), координаты
нормалей и текстура маткапа. Работает уже все не в режиме Material, а в
режиме Textured и
необходимо изменить тип шейдинга на GLSL.
Добавьте в сцену UV-сферу, примените к ней модификатор
Subdivision Surface в уровень 2 или даже 3 и шейдинг Smooth. Добавьте в сцену
камеру, установите разрешение 512х512 и расположите камеру перед сферой так,
чтобы камера выступала касательной для всех 4-х сторон сферы (View → Align View →
Align Active Camera to Selected).
После этого вытворяйте с вашей
сферой все, что угодно. Настраивайте для нее материал, изменяйте окружение,
светите на нее различными источниками света… В общем, добивайтесь желаемого
результата. Затем выполняйте рендер, сохраняйте изображение и используйте его в
качестве маткапа для своих объектов.
Создаем Matcap самостоятельно с помощью нодов
пост-обработки.
Комментариев нет:
Отправить комментарий