Финальный результат.
Начнем с текстуры дерева нашего домика. Для этого нам нужно выполнить развертку всех досок, создать новое изображение (2K или 4K) и разукрасить ее в режиме Texture Paint.
При
создании развертки создавайте швы в невидимых от камеры местах, либо же можете
попробовать поленится и подобрать отличные настройки для опции Smart UV Project. Прямоугольные
объекты разворачиваются с ее помощью достаточно не плохо.
Трех
цветов уже будет достаточно и создавать большую палитру не нужно.
Когда основная часть будет готова, создайте новую развертку для палки на крыше нашего домика, а также выполните развертку двух деревьев.
Развертку всех 3-х объектов разместите на одной текстуре (для этих элементов 2K будет более чем достаточно). Чтобы видеть развертки других объектов, во время работы с одним из них, отметьте опцию Draw Other Objects в редакторе UV и выделите все те объекты, развертки которых вы хотите видеть.
Палку
разворачивал вручную, а для деревьев воспользовался опцией Smart UV Project. Как видите
каждый объект получил примерно 30% текстурного пространства. Разумнее было бы
распределить его в соответствии с занимаемым ими пространством на рендере. 50%
для доски, 35% для большого дерева и лишь 15% для маленького.
Закончив с деревом перейдем к камням. Здесь все точно также, только рисовать будем уже камень, а не дерево.
Развертку мелких камней также рекомендую делать через Smart UV Project, а не тратить на нее время вручную. Текстура 2K или 4K.Как и с деревом, три цвета будет более чем, и кистью Smear смазываем все острые углы и явные мазки кисти.
После создания текстур подключаем их к шейдеру Principled BSDF и настраиваем шероховатость по вкусу.После камней займемся рунами и черепами. Для них текстуру более 2K создавать не стоит. Руны разворачиваем вручную, черепа можно через Smart UV Project.
Черепа разукрашиваются также, как и камни, только цвета другие. Рисунки на рунах легко создавать с помощью опции Smooth Stroke.Итого у нас получилось 4 текстуры (у меня две по 4K и две по 2K), а для всего остального ограничимся процедурными материалами.
Ниже вы видите простую связку для всей растительности в сцене.Для тарелочки с зельем материал такой же, как и для листочков (цвета только другие), а для самого зелья на изображении ниже.
Ловец снов вовсе не использует текстуры. У него 3 материала, и все они отличаются лишь цветом: бордовый для перьев, коричневый для кольца и темно-коричневый для всего остального, включая веревку.
После настройки всех материалов, стоит привести их все к сочетаемому состоянию. Сделать это можно с помощью нодов из группы Color (и не только).
Ниже вы видите, как изменялся цвет текстуры рун. Кривая регулировалась для всех каналов нода RGB Curves. Примерно тоже самое происходило с текстурой дерева (она немного засветлялась).На пост-обработке, помимо свечения, можете добавить резкости изображению с помощью нода Filter (в режиме Sharpen).
параметр Clamp Indirect в 1 или немного выше, чтобы рендер был не таким шумным.
Также по завершению, можно произвести легкую цветокоррекцию в меню Color Managment. Я изменил параметр Look с Base Contrast на Medium Low Contrst, что позволило немного осветлить нашу темную сцену.
Комментариев нет:
Отправить комментарий