четверг, 20 августа 2020 г.

Домик шамана III.

 Финальный результат.


Начнем с текстуры дерева нашего домика. Для этого нам нужно выполнить развертку всех досок, создать новое изображение (2K или 4K) и разукрасить ее в режиме Texture Paint.

 

При создании развертки создавайте швы в невидимых от камеры местах, либо же можете попробовать поленится и подобрать отличные настройки для опции Smart UV Project. Прямоугольные объекты разворачиваются с ее помощью достаточно не плохо.


Трех цветов уже будет достаточно и создавать большую палитру не нужно.



Когда основная часть будет готова, создайте новую развертку для палки на крыше нашего домика, а также выполните развертку двух деревьев.

Развертку всех 3-х объектов разместите на одной текстуре (для этих элементов 2K будет более чем достаточно). Чтобы видеть развертки других объектов, во время работы с одним из них, отметьте опцию Draw Other Objects в редакторе UV и выделите все те объекты, развертки которых вы хотите видеть.

Палку разворачивал вручную, а для деревьев воспользовался опцией Smart UV Project. Как видите каждый объект получил примерно 30% текстурного пространства. Разумнее было бы распределить его в соответствии с занимаемым ими пространством на рендере. 50% для доски, 35% для большого дерева и лишь 15% для маленького.



Закончив с деревом перейдем к камням. Здесь все точно также, только рисовать будем уже камень, а не дерево.

Развертку мелких камней также рекомендую делать через  Smart UV Project, а не тратить на нее время вручную. Текстура 2K или 4K.


Как и с деревом, три цвета будет более чем, и кистью Smear смазываем все острые углы и явные мазки кисти.

После создания текстур подключаем их к шейдеру Principled BSDF и настраиваем шероховатость по вкусу.


После камней займемся рунами и черепами. Для них текстуру более 2K создавать не стоит. Руны разворачиваем вручную, черепа можно через Smart UV Project.

Черепа разукрашиваются также, как и камни, только цвета другие. Рисунки на рунах легко создавать с помощью опции Smooth Stroke.


Итого у нас получилось 4 текстуры (у меня две по 4K и две по 2K), а для всего остального ограничимся процедурными материалами.

Ниже вы видите простую связку для всей растительности в сцене.


Для тарелочки с зельем материал такой же, как и для листочков (цвета только другие), а для самого зелья на изображении ниже.

Ловец снов вовсе не использует текстуры. У него 3 материала, и все они отличаются лишь цветом: бордовый для перьев, коричневый для кольца и темно-коричневый для всего остального, включая веревку.

После настройки всех материалов, стоит привести их все к сочетаемому состоянию. Сделать это можно с помощью нодов из группы Color (и не только).

Ниже вы видите, как изменялся цвет текстуры рун. Кривая регулировалась для всех каналов нода RGB Curves. Примерно тоже самое происходило с текстурой дерева (она немного засветлялась).

 


На пост-обработке, помимо свечения, можете добавить резкости изображению с помощью нода Filter (в режиме Sharpen).


параметр Clamp Indirect в 1 или немного выше, чтобы рендер был не таким шумным.

Также по завершению, можно произвести легкую цветокоррекцию в меню Color Managment. Я изменил параметр Look с Base Contrast на Medium Low Contrst, что позволило немного осветлить нашу темную сцену.

Комментариев нет:

Отправить комментарий