суббота, 18 июля 2020 г.

Домик шамана II.

Домик шамана (часть 2).


Начнем непосредственно с домика. Все острые углы сглаживаются кистями Flatten и Smooth. Вырезы создаются кистями Crease и Pinch. Скульптить достаточно лишь видимую часть из камеры. Тратить время на скрытые от камеры объекты можете лишь в том случае, если желаете попрактиковаться (что в принципе, очень здорово).


Когда закончите с внешней частью домика, проделайте тоже самое на внутренней видимой его части (первое изображение).

Далее переходим к камням. Как и в случае с досками, нужно создать равномерную плотную геометрию и повесить на нее модификатор Multiresolution. Далее все те же кисти Flatten и Smooth, а также кисть Clay Strips, в случае, если нужно добавить “глину“. Вырезы на камнях можно создать теми же кистями, что и на дереве.


 После камней снова возвращаемся к деревянным мешам и вы уже знаете что с ними делать. Скульптим точно также, как и домик. На тонких ветвях можно вовсе обойтись кистями Clay Strips и Smooth, ибо деталей на них особо видно не будет.


На данном этапе можно отдохнуть от скульптинга и настроить освещение для нашей сцены.

Для мира установите черный цвет. Над домиком разместите лампу Spot с настройками, как на изображении ниже.

Внутри домика разместите UV-сферу, которая будет выступать источником света.


Ниже вы видите настройку нодов, с помощью которой можно изменять цвет света на расстоянии. Это все здорово и замечательно, но в данном случае это все бессмыслено :)

Поэтому расценивайте это просто как небольшое отступление от урока и углубление в рендер Cycles, и в итоге можете просто оставить шейдер Emission с оранжевым цветом и силой 25.


Закончив со светом, снова вернемся к скульптингу и создадим черепа. Первый можно создать из какого-либо камня, а для второго придется изначально смоделировать базовый меш и уже после приступить к скульптингу.


Добавьте в сцену несколько ICO-сфер и расположите их хаотично перед камерой. Эти сферы будут выступать в роли светлячков. Чтобы разнообразить их материал, создайте для них следующую связку нодов.

Выполните пробный рендер и настройте свечение для всех ярких участков изображение с помощью нода пост-обработки Glare.


Ниже вы видите финальный вид всех объектов в сцене. Пройдитесь по всем элементам, подправьте форму, при необходимости, и доведите сцену до завершенного состояния. Как если бы это был конец и далее не следовало бы никакого текстурирования.

 
 

Комментариев нет:

Отправить комментарий