Домик шамана (часть 2).
Начнем
непосредственно с домика. Все острые углы сглаживаются кистями Flatten и
Smooth. Вырезы создаются кистями Crease и Pinch.
Скульптить достаточно лишь видимую часть из камеры. Тратить время на скрытые от
камеры объекты можете лишь в том случае, если желаете попрактиковаться (что в
принципе, очень здорово).
Когда закончите с внешней частью домика, проделайте тоже самое на внутренней видимой его части (первое изображение).
Далее переходим к камням. Как и в случае с досками, нужно создать равномерную плотную геометрию и повесить на нее модификатор Multiresolution. Далее все те же кисти Flatten и Smooth, а также кисть Clay Strips, в случае, если нужно добавить “глину“. Вырезы на камнях можно создать теми же кистями, что и на дереве.
После
камней снова возвращаемся к деревянным мешам и вы уже знаете что с ними делать.
Скульптим точно также, как и домик. На тонких ветвях можно вовсе обойтись
кистями Clay Strips и Smooth, ибо деталей на них особо
видно не будет.
На данном этапе можно отдохнуть от скульптинга и настроить освещение для нашей сцены.
Для мира установите черный цвет. Над домиком разместите лампу Spot с настройками, как на изображении ниже.
Внутри домика разместите UV-сферу, которая будет выступать источником света.Ниже вы видите настройку нодов, с помощью которой можно изменять цвет света на расстоянии. Это все здорово и замечательно, но в данном случае это все бессмыслено :)
Поэтому расценивайте это просто как небольшое отступление от урока и углубление в рендер Cycles, и в итоге можете просто оставить шейдер Emission с оранжевым цветом и силой 25.Закончив со светом, снова вернемся к скульптингу и создадим черепа. Первый можно создать из какого-либо камня, а для второго придется изначально смоделировать базовый меш и уже после приступить к скульптингу.
Добавьте в сцену несколько ICO-сфер и расположите их хаотично перед камерой. Эти сферы будут выступать в роли светлячков. Чтобы разнообразить их материал, создайте для них следующую связку нодов.
Выполните пробный рендер и настройте свечение для всех ярких участков изображение с помощью нода пост-обработки Glare.
Ниже вы видите финальный вид всех объектов в сцене. Пройдитесь по всем элементам, подправьте форму, при необходимости, и доведите сцену до завершенного состояния. Как если бы это был конец и далее не следовало бы никакого текстурирования.
Комментариев нет:
Отправить комментарий